— title: Impresiones sobre la charla de Judi Spiers "The business of making games, the deal and publishing operations" date: 2010-11-18 15:47 category: dev

tags: gaming, industry

En la Universidad de Kingston realizan charlas destinadas a los alumnos que cursan asignaturas de desarrollo de videojuegos, invitando a trabajadores de La Industria a hablar sobre su experiencia en ella.

Hoy venía a hablar a Judi Spiers, desarrolladora que ha trabajado en títulos para PC, Xbox 360 y varias plataformas móviles. El motivo principal de la charla era dar las claves a la hora de enfrentar la presentación de una idea o de un juego a una empresa distribuidora de juegos, que es la que nos va a proveer de Marketing, Testers y recursos. Desde los primeros momentos de la presentación, me pareció que el proceso es muy parecido a la Televisión, en el que uno debe presentar su idea de manera que convenza y que haga que el estudio la compre y aporte recursos a ella, no tanto por sus cualidades artísticas o técnicas sino como producto que se producirá en un plazo determinado y con un coste reducido.

A la hora de presentar una idea, se nos dieron las claves para dejar tranquilos y contentos a la gente del estudio. La presentación de un juego es un documento y una presentación a la que denomina Game Proposal en el que deben tenerse muy en cuenta las fechas, el coste y el público objetivo del producto.
La presentación de la idea y los documentos asociados, deben describir el juego perfectamente y mostrar que su realización es no solo posible sino práctica. Fecha de salida Público objetivo Coste Presupuestos Estudio de Competidores Plataforma Plan de desarrollo Equipo de producción Argumento Historia Curva de aprendizaje Como se maneja a los principiantes Descripción del gameplay Controles Tecnologías usadas

Fecha de salida

Es un concepto muy importante, que debe ser tenido en cuenta ya que es una preocupación principal para los ejecutivos, que trabajan con presupuestos y fechas. El cuando estará disponible un juego puede marcar una gran diferencia y es de lo más influyente en las decisiones de los estudios. Siempre es muy difícil pillarse los dedos, pero hay que hacerlo.

Público objetivo

Al igual que en el cine o la televisión, los videojuegos suelen estar enfocados a un público muy concreto que tiene determinados patrones que los estudios manejan, de manera que será una pregunta obligatoria a la hora de presentar un juego y tratar de que apuesten por el.

Coste y Presupuestos

El coste total del proyecto es también algo que aunque sea muy difícil de calcular, debe darse, ya que es con lo que los ejecutivos van a empezar a trabajar y da una perspectiva más real del proyecto. Debe hacerse un presupuesto aunque sea aproximado para que la proposición esté bien clara y no sea algo vago que hay que concretar.

Estudio de competidores

Esto es algo realmente importante y consiste en simplemente mostrar en que manera tu juego es diferente a los que ya hay, que aporta nuevo a la escena y por que no es uno más. También se debe mirar con quien va a competir a la hora de salir al mercado y debes tratar de vender que tiene posibilidades de diferenciarse del resto y convertirse en un producto único.

Plataforma

Esto es algo que discrimina mucho a la hora de realizar un juego, de lo que depende el coste, el tiempo, presupuestos e incluso público y que es de capital importancia a la hora de calcular todo lo demás.

Plan de desarrollo y Equipo de Producción

Los planes de desarrollo incluyen cuantos desarrolladores, disñadores y artistas se necesitarán, durante cuanto tiempo y los recursos que empleará el proyecto durante su producción.

Argumento e Historia

Como si realmente fuese un proyecto de cine, los juegos suelen presentarse junto con un High Level Concept Document, que es un documento breve que describe el argumento y la historia del juego; normalmente consta de no más de 2 páginas.

Curva de aprendizaje y principiantes

Todos los juegos tienen una curva de aprendizaje, que naturalmente debe empezar desde un nivel muy bajo y luego evolucionar. Debe preveerse la curva del juego, mostrarla y explicarla, ya que de esa manera es como se determina que clase de jugador objetivo se busca. También debe especificarse como se maneja a los jugadores principiantes que no leen el manual sino que directamente tratan de jugar. Eso es bastante importante ya que un juego con una mala curva (muy frustrante al inicio) o demasiado complicado de aprender sobre la marcha sin leer el manual está condenado al fracaso.

Descripción del gameplay

Hasta ahora realmente no hemos descrito el juego en si, es hora de que se explique como es una partida típica, como se juega y en que consiste realmente el juego y que características (features) lleva.

Controles

Esto es una parte que me sorprendió y sobre la que se hizo énfasis. Los controles del juego son de lo más importante a la hora de jugar y deben ser explicados durante el Game Proposal, especialmente si se utiliza algún tipo de periférico adicional.

Tecnologías usadas

Por lo general es necesario comentar la tecnología que se va a usar a la hora del desarrollo del juego ya que muchas de las preguntas irán dirigidas a esa materia.
Además, y se nos insistió mucho en ese punto, a la hora de presentar una idea, debemos hacer que todo el mundo en la sala firme un NDA es decir un “No Discretionary Agreement” por anticipado, en el cual se estipule que no puedan reutilizar la idea tal cual está sin vosotros. Toda la sala significa toda incluyendo las limpiadoras que pasaban por allí.

En la parte de lo que debemos preguntar están asuntos como la localización de idiomas del juego y el reparto de royalties, que es básicamente lo que vamos a cobrar y es muy importante negociarlo adecuadamente.

Si nuestro Game Proposal es lo suficientemente bueno y no solo eso, sino que es aceptado y tenemos la oportunidad de empezar a trabajar, se nos pedirá una demo del juego tras cierto plazo para demostrar que el proyecto va por buen camino y apostar definitivamente por él.

Para mostrar una Demo nos comentó las siguientes premisas: Videos de alta resolución que impreisonen (efecto ‘wow’ literalmente). Mostrar una demo jugable en el que se muestren las 3C’s: Controles, Cámara y Personaje (Character). Mostrar el potencial del juego y artwork relacionado para mostrar por donde va a evolucionar. Hacer la demo escalable ‘por si las moscas’. Luego podemos ir cortos de tiempo.

El efecto general que debe hacer una demo es el de asombrar a los que están viéndola y generar expectación ante el producto completo.

Las 3 Ces que mencioné antes son un aspecto fundamental en el diseño de un juego: que controles se van a emplear para manejar el juego, donde se va a colocar la cámara, lo cual es muy problemático, y como es y funciona el personaje principal.
Como la demo obviamente no es el juego completo, pero debe ofrecerse una visión lo más completa posible de por donde va a seguir el desarrollo y que más va a conseguirse.

Pero no todo es trabajo y exigencias para nosotros, debemos esperar de las compañias distribuidoras que nos provean de una campaña de Marketing y Testing aunque bien nos avisaron que no podemos hacer nada si deciden dar a nuestro producto una distribución y un márketing de pena bien porque no les guste o porque piensen que no les merece la pena.

Durante la charla contó un par de anécdotas sobre las típicas preguntas que los ejecutivos pueden hacer durante una presentación, y salió a colación Bing Gordon socio fundador de EA Games el cual, contaba la ponente, le preguntó durante una exposición, que que coche conducía. Cuando ella respondió que conducía un Honda Civic, la sala entera se partió la caja. Al parecer esperaban que respondiese un Ferrari.

También parece típico para los alumnos de desarrollo de videojuegos el trabajar durante el verano en la industria de videojuegos como Tester y se estuvieron comentando algunas empresas de la zona que trabajan con testers y que emplean a personas jóvenes para probar los videojuegos. Cuando un alumno preguntó que si se podía trabajar de tester para EA, Judi respondió que lamentablemente no, que EA había movido todo su sistema y equipos de testeo de videojuegos Europeos a España :–)

Y bueno, esto es todo lo que he podido sacar de mis notas de la charla que duró unos 45 minutos.